4.1
Pendekatan
Sistem
Pada
tahun 1910 Jon Dewey, seorang profesor ilmu filosofi di Columbia University
mengindentifikasikan tiga rangkaian pertimbangan dalam pemacahan sebuah
kontroversi, yaitu:
1. Mengenalni
kontroversi.
2. Mempertimbangkan
klaim klaim altenatif.
3. Membentuk
suatu pertimbangan.
Namun pada awal tahun 1960 dan 1970
minat terhadap pemecahan masalah secara sistematis menguat. ilmuan manajemen
dan spesialis informasi memakai tiga rangkaian Jon Dewey menjadi apa yang
dikenal sebagai pendekatan sistem – serangkaian langkah langkah pemecahan
masalah yang memastikan bahwa suatu masalah telah dipahami, solusi solusi
alternatif telah dipertimbangkan, dan bahwa solusi yang dipilih berhasil.
Pendekatan sistem menggunakan 10
langkah, yang dikelompokkan menjadi 3 tahapan :
1. Upaya
persiapan
Upaya persiapan adalah
menyiapkan pemecahan masalah dengan memberikan suatu orientasi sistem dan
memiliki 3 langkah yang tidak harus dikerjakan secara berurutan dan terjadi
dalam jangka waktu yang cukup lama.
a) Melihat
perusahaan sebagai suatu sistem
b) Mengenal
sistem lingkungan
c) Mengindentifikasi
subsistem perusahaan.
2. Upaya
Definisi
Upaya definisi biasanya
terkait oleh pemicu masalah, suatu sinyal yang menandakan bahwa keadaan
berjalan lebih baik atau lebih buruk dari apa yang telah direncanakan. Sinyal
ini dapat berasal dari dalam perusahaan maupun lingkungan. Manajer atau seorang
dalam unit manajer menidentifikasikan masalah atau gejalanya. Upaya definisi
terdiri dari 2, yaitu:
a) Melanjutkan
dari tingkat sistem ke tingkat subsistem.
b) Menganalisis
bagian – bagian sistem dalam urutan tertentu
Menganalisis unsur –
unsur sistem secara berurutan sesuai prioritas dari masing – masing unsur di
dalam proses pemecahan masalah.
·
Mengevaluasi standar
·
Membandingkan output sistem dengan
standar.
·
Mengevaluasi manajemen
·
Mengevaluasi prosesor informasi
·
Mengevaluasi input dan sumber daya input
·
Mengevaluasi proses transformasi
·
Mengevaluasi sumber daya output
3. Upaya
Solusi.
Upaya solusi melibatkan
suatu pertimbangan atas alternatif – alternatif yang layak, pemilihan
alternatif terbaik, implementasinya, dan memastikan bahwa solusi tersebut
efektif.
a) Mengindentifikasikan
solusi – solusi alternatif
b) Mengevaluasi
solusi – solusi alternatif
c) Memilih
solusi terbaik
d) Mengimplementasikan
solusi
e) Menindaklanjuti
untuk memastikan keefektifan solusi
4.2
Siklus
Hidup Pengembangan Sistem (Systems
Development Life Cycle – SDLC)
Aplikasi
dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi untuk
mengetahui bahwa terdapat beberapa tahapan pekerjaan pemngembangan yang perlu
dilakukan dalam urutan – urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki
kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan – tahapan tersebut adalah:
· Perencanaan
· Analisis
· Desain
· Implementasi
· Penggunaan
SLDC
akan mengidentifikasikan masalah dalam tahap perencaan dan analisis. Solusi –
solusi alternatif diidentifikasikan dan dievaluasi dalam tahap desain. Lalu,
solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama tahap penggunaan,
umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan
masalah yang telah ditentukan.
4.3
Prototyping
Prototype
adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang akan memberikan ide bagi
para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam
bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototype disebut prototyping.
Dasar pemikiran membuat prototype secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam,
lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototype
tersebut diperbaiki kembali secara cepat.
1. Jenis
jenis prototype.
Terdapat 2 jenis
prototype: evolutionary dan requirements.
a) Pengembangan
evolutionary prototype.
Evolusionary prototype,
prototype yang terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh
fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru yang akan menjadi
sistem aktual.
·
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
·
Membuat satu prototype
·
Menentukan apakah prototype dapat
diterima
·
Menggunakan prototype
b) Pengembangan
Requirements Prototype
Requirements prototype
dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan – persyaratan
fungsional dari suatu sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan
dengan jelas apa yang mereka inginkan.
·
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
·
Membuat satu prototype
·
Menentukan apakah prototype dapat
diterima
·
Membuat kode sistem baru
·
Menguji sistem baru
·
Menentukan apakah sistem yang baru dapat
diterima
·
Membuat sistem baru menjadi sistem
produksi
2. Daya
tarik prototyping
Pengguna maupun
pengembang menyukai prototyping karena alasan – alasan dibawah ini:
a) Membaiknya
komunikasi antara pengembang dan pengguna.
b) Pengembang
dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
c) Pengguna
memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
d) Pengembang
dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha lebih sedikit dalam mengembangkan
sistem.
e) Implementasi
menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.
3. Potensi
kesulitan dari prototyping
a) Terburu
– buru dalam menyerahkan prototype dapat menyebabkan diambilnya ”jalan pintas”
dalam definisi masalah, evaluasi alternatif, dan dokumentasi.
b) Pengguna
dapat terlalu gembira dengan prototype yang diberikan, yang mengarah pada
ekspetasi yang tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi nantinya.
c) Evolutionary
Prototype bisa jadi tidak terlalu efisien.
d) Antarmuka
komputer dan manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu
kemungkinan tidak mencerminkan terknik desain yang baik.
4.4
Pengembangan
Aplikasi Cepat (RAD: Rapid Application
Development).
Satu metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan
prototyping, yaitu memberikan respons
yang tepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih luas adalah
RAD. Istilah RAD, dari aplikasi pengembangan cepat diperkenalkan oleh konsultan
computer dan penulis James Martin, dan istilah ini mengacu pada suatu pengembangan
siklus hidup yang dimaksudkan untuk memproduksi system dengan cepat tanpa mengorbankan
mutunya.
RAD adalah kumpulan strategi, metodologi dan alat terintegrasi
yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa
informasi (information engineering
-IE) adalah nama yang diberikan Martin kepada seluruh pendekatan pengembangan sistemnya,
yang ia perlakukan sebagai suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pada gambar di atas mengilustrasikan siklus hidup
RAD menurut Martin, yang menunjukkan banyaknya upaya yang dikeluarkan oleh baik
pengguna maupun spesialis informasi. Siklus hidup diatas di mana pengguna memainkan
peran penting kecuali dalam tahap kontruksi. Logika yang mendasari Martin
adalah bahwa semakin banyak keterlibatan pengguna, khususnya selama tahap –
tahap awal, maka hal tersebut akan memungkinkan sistem dikembangkan dengan lebih
cepat. Hal sebaliknya dalam siklus hidup tradisional, perwakilan – perwakilan dari
departemen system informasi melakukan mayoritas pekerjaan, dengan pengguna hanya
mendapatkan momentum selama serah terima. Serah terima terjadi lebih cepat dalam
RAD dibandingkan dengan dalam siklus hidup tradisional.
4.5
Menempatkan
SDLC Tradisional, Prototyping, RAD,
dan BPR dalam Perspektif.
SDLC tradisional, prototyping, RAD, dan BPR semuanya adalah metodolgi. Semuanya adalah
cara – cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan system informasi. SDLC
tradisional adalah suatu penerapan pendekatan system terhadap masalah pengembangan
system, dan memiliki unsur – unsur pendekatan sitem dasar, diawali dari identifikasi
masalah dan diakhiri dengan penggunaan system.
Prototyping merupakan
bentuk singkatan dari pendekatan system yang berfokus pada definisi dan pemenuhan
kebutuhan pengguna. Prototyping dapat
berada di dalam SDLC. Bahkan pada kenyataannya, banyak upaya prototyping mungkin dibutuhkan selama pengembangan
sebuah system.
RAD merupakan suatu pendekatan alternative terhadap fase
– fase desain dan implementasi SDLC. Kontribusi utama yang diberikan oleh RAD
adalah kecepatan untuk dapat mengguakan system, yang tercapai terutama melalui pengguna
alat –alat berbasis computer dan tim – tim proyek khusus.
Hukum Moore, teknologi informasi dapat usang dengan sangat
cepat. Istilah BPR digunakan untuk pendekatan yang memanfaatkan penggunaan teknologi
ini sepenuhnya. Prototyping, RAD, dan pengembangan berfase dapat digunakan di
dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan pengguna dengan cara terbuka.
4.6
Pembuatan
Keputusan.
1. Pemecahan
Masalah dan Pembuatan Keputusan
Pemecahan
masalah (problem solving) terdiri
atas respons terhadap hal yang berjalan dengan baik, serta terhadap hal yang
berjalan dengan buruk dengan cara mendefinisikan masalah (problem) sebagai
kondisi atau peristiwa yang berbahaya atau dapat membahayakan perusahaan, atau
yang bermanfaat atau dapat memberi manfaat. Dalam proses penyelesaian masalah manajer
terlibat dalam pembuatan keputusan (decision making), yaitu tindakan memilih di
antara berbagai alternative solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan
sebagai tindakan pilihan dan sering kali perlu untuk mengambil banyak keputusan
dalam proses pemecahan satu masalah saja.
2. Fase
Pemecahan Masalah
Menurut Herbert A.Simon, orang yang
memecahkan masalah terlibat dalam:
a) Aktivitas
intelijen.
Mencari di sekitar lingkungan kondisi
yang harus dipecahkan.
b) Aktivitas
perancangan.
Menemukan, mengembangkan, dan menganalisis
tindakan – tindakan yang mungkin dilakukan.
c) Aktivitas
pemilihan.
Memilih tindakan tertentu dari beberapa
yang tersedia.
d) Aktivitas
pengkajian.
Memeriksa pilihan – pilihan yang
lalu.
Dalam
melaksanakan aktivitas – aktivitas ini, orang yang memecahkan masalah harus memiliki
informasi.
3. Kerangka
Pikiran Pemecahan Masalah
Dua
kerangka berpikir yang berguna dalam pemecahan masalah, yaitu model system umum
perusahaan dan model delapan elemen lingkungan. Model system umum ditampilkan sebagai
kerangka berpikir perusahaan sebagai suatu system, yang mengidentifikasi elemen
– elemen penting yang harus ada serta aliran data, informasi, dan keputusan
yang menghubungkan elemen – elemen tersebut. Model lingkungan penggunaannya direkomendasikan
untuk memahami lingkungan perusahaan dan interaksi antara perusahaan dan masing
– masing elemen dalam bentuk aliran sumber daya.
4. Pendekatan
Sistem
Pendekatan
system, yaitu sederetan langkah yang dikelompokkan kedalam tiga tahap: upaya persiapan,
upaya pendefinisian, dan upaya pemecahan. Pendekatan model sistem umum disarankan
untuk digunakan dalam memandang perusahaan sebagai suatu system dan model
lingkungan digunakan untuk mengenali system lingkungan.
5. Pentingnya
Cara Pandang Sistem
Dalam
menggunakan model system umum dan model lingkungan sebagai dasar pemecahan masalah,
kita mengambil cara pandang system (systems view), yang memandang operasional
usaha sebagai system yang menjadi bagian dari lingkungan yang lebih luas. Ini merupakan
cara pemikiran yang abstrak, namun memiliki nilai yang potensial untuk manajer.
Cara pandang secara system akan:
a) Mencegah
manajer agar tidak bingung karena kompleksitas struktur organisasi dan detail
pekerjaan.
b) Menekankan
pentingnya memiliki tujuan yang baik
c) Menekankan
pentingnya semua bagian organisasi untuk bekerjasama.
d) Mengangkat
hubungan antara organisasi dengan lingkungannya.
e) Menempatkan
nilai tinggi pada informasi yang didapat dari input yang hanya dapat dicapai melalui
system perputaran tertutup.
4.7
Membangun
Konsep
1. Elemen
Proses Pemecahan Masalah
Beberapa elemen harus
tersedia jika seorang manajer sedang terlibat dalam pemecahan masalah.
Elemen-elemen ini ditunjukkan dalam gambar berikut ini
Kebanyakan masalah yang
dipecahkan manajer dapat dianggap sebagai permasalahan sistem. Solusi masalah
sistem adalah solusi yang membuat sistem tersebut memenuhi tujuannya dengan
paling baik.
Perbedaan antara
keadaan saat ini dengan keadaan yang diinginkan disebut dengan kriteria solusi (solution criterion),
atau apa yang harus terjadi agar situasi saat ini berubah menjadi situasi yang
diinginkan.
Tanggung jawab manajer
adalah mengidentifikasi solusi
alternatif, yang selalu ada, karena komputer tidak terlalu banyak membantu.
Setelah berbagai
alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan untuk
mengevaluasinya. Evaluasi ini harus dipertimbangkan batasan (constrain) yang
ada. Batasan Internal (iternal constraint) biasanya
berbentuk sumber daya yang terbatas yang ada di dalam perusahaan. Batasan lingkungan (environmental constraint) berbentuk tekanan dari berbagai
elemen lingkungan yang membatasi aliran sumber daya dari dan keluar perusahaan.
Jika semua elemen ini
dapat dikumpulkan dan manajer dapat memahaminya, solusi masalah dapat
ditemukan.
2. Memilih
Solusi yang Terbaik
Ada 3 pendekatan untuk
pemilihan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah-masalah penting, yaitu :
a) Analisis
b) Penilaian
c) Penawaran
3. Permasalahan
versus Gejala
Penting bagi kita untuk
memahami perbedaan antara masalah dan gejala dari suatu masalah. Jika tidak
demikian, kita dapat menghabiskan banyak waktu dan uang untuk menyelesaikan
permasalahan yang salah atau sesuatu yang sesungguhnya bukanlah suatu masalah.
4. Struktur
Permasalahan
Seorang manajer dapat
memahami beberapa masalah lebih baik dibandingkan yang lain. Masalah mengenai
berapa banyak persediaan yang harus dipesan merupakan sebuah contoh
permasalahan yang dapat dipahami dengan baik oleh seorang manajer. Bahkan, model
matematika yang disebut formula EOQ (economic
order quantity) dapat memberitahu bagaimana masalah tersebut harus
diselesaikan. Masalah seperti ini disebut masalah
terstruktur (structure problem) karena
terdiri atas unsur dan hubungan antara berbagai elemen yang semuanya dipahami
oleh orang yang memecahkan masalah.
5. Jenis
Keputusan
Menurut Herbert A.
Simon, keputusan terletak pada suatu kontinum, dengan keputusan yang terprogram
di sisi yang lain.
Keputusan Terprogram (programmed decision) bersifat “repetitif
dan rutin, dalam hal prosedur tertentu digunakan untuk menanganinya sehingga
keputusan tersebut tidak perlu dianggap de
novo (baru) setiap kali terjadi.
Keputusan Tidak
Terprogram (nonprogrammed decision)
bersifat “baru, tidak terstruktur, dan penuh konsekuensi”
4.8
Model
Pendukung Pengambilan Keputusan ( DSS : DECISION
SUPPORT SYSTEM )
Istilah
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (Decision
Support System-DSS) digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang didesain
untuk membantu manajer memecahkan masalah tertentu. Penekanannya terletak pada
kata membantu. DSS tidak pernah
ditujukan untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan dari manajer.
Berikut
merupakan gambaran contoh masalah yang umum ditemui dalam tingkatan manajemen
dan struktur masalah yang bersangkutan
DSS
merupakan bagian dari Sistem Informasi berbasis
komputer. Sistem informasi sangat penting untuk mendukung proses pengambilan
keputusan. Dimana Sistem Informasi mempunyai
tujuan untuk mendukung sebuah aplikasi DSS yang telah dikembangkan pada tahun
1970.
DSS
bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana
penunjang (tools) bagi mereka. Saat ini komputer PC telah menawarkan
kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif
singkat. DSS merupakan progresi alamiah dari sistm pelaporan informasi dan
sistem pemrosesan transaksi. DSS bersifat interaktif, sistem informasi yang berbasis
komputer yang menggunakan modl keputusan dan secara khusus menggunakan database
untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajer dan pengguna akhir
informasi yang dihasilkan dalam bentuk laporan periodik dan khusus dan output
dari model matematika dan sistem pakar.
DSS
memiliki 5 karakteristik utama (Sprague et.al., 1993):
1) Sistem
yang berbasis komputer.
2) Dipergunakan
untuk membantu para pengambil keputusan.
3) Untuk
memecahkan masalah-masalah rumit yang “mustahil” dilakukan dengan kalkulasi
manual.
4) Melalui
cara simulasi yang interaktif.
5) Data
dan model analisis sebagai komponen utama.
Prinsip
dasar DSS :
1) Struktur
Masalah
Sulit untuk menemukan
masalah yang sepenuhnya terstruktur atau tak terstruktur – area kelabu Simon.
Ini berarti DSS diarahkan pada area tempat sebagian besar masalah berada.
2) Dukungan
Keputusan
DSS tidak dimaksudkan
untuk menggantikan manajer. Komputer dapat diterapkan pada bagian masalah yang
terstruktur, tetapi manajer bertanggungjawab atas bagian yang tak terstruktur.
3) Efektifitas
Keputusan
Waktu manajer berharga
dan tidak boleh terbuang, tetapi manfaat utama menggunakan DSS adalah keputusan
terbaik.
4.9
Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar.
Dalam
bentuk aslinya, DSS menekankan penggunaan pemodelan matematika dan pengajuan permintaan
ke basis data. Kecerdasan Buatan (artifical
intelligence-AI) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan
kemampuan untuk menampilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan
jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. AI merupakan aplikasi
komputer paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran
manusia.
AI
diterapkan di dunia bisnis dalam bentuk sistem pakar, jaringan saraf tiruan,
algoritme genetik, dan agn cerdas.
Sistem
Pakar (Expert System) adalah program
komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk
heuristik. Istilah heuristik berasal
dari kata Yunani eure, yang berarti
“menemukan.” Heuristik (heuristic)
adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik.
Karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, tindakan menggunakan aplikasi
ini disebut konsultasi (consultation),
karena pengguna berkonsultasi kepada sistem pakar untuk mendapatkan saran.
Sistem
pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang sering kali disebut insinyur
pengetahuan (knowledge engineer) yang
memiliki keahlian khusus dalam bidang
kecerdasan buatan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar